over 3 years ago

有感於近日來使用者經驗(User experience)對設計的影響崛起,簡單的用戶研究在設計過程中也很常見,在筆者目前的環境,不管是產品開發或是大型的服務設計,大多以2-5人小組進行前期研究,由各Function組成,包含互動設計師、工業設計師或其他團隊成員,所得的結果可以用來制定產品走向、主要特點或是易用性測試,也可以藉此較有說服力的取得團隊共識。所以筆者記下這兩年來,進行用戶研究時的幾項心得,提供給大家參考。以下內容針對事前、過程和結論來談談。

訪談前先將受測者分類


這項準備工作會發生在事前的調查,或者當場進行簡單的過濾,用已知的用戶特點進行簡單的分類。這樣一來在訪談中可以初步判斷受測者的答案背後,可能有哪些原因導致?例如:針對A產品的usability test,就可以先將受測者分類成不同的使用深度,可以了解在使用步驟上是哪個環節出了問題,初次使用的人會在哪裡發生挫敗?而常常使用的人又是哪裏感到困擾?也因為時間寶貴,所以也盡量避免詢問已知或非主要相關的題目,例如性別、B產品的購買理由等等。

將情境仔細的鋪成在受測者腦中

一旦決定測試,通常會通知受測者相關的資料(日期、時間、地點、是否須準備東西等),而調查人員也可以準備對應題庫和相關的草模。如需要錄音或拍照,也須先徵求受測者同意,如果受測者拒絕,就增加人員在一旁改為筆記。

最重要的是,在受測者進來後,應該先盡可能的告訴受測者所有的假想情境(人事物),而實際又分為以下幾種狀況:

Mobile phone usage concepts / 圖片來源

當用戶為目標族群時
只需簡單的引導,讓用戶回想自己的經驗
例如:

這是一個(產品名稱)案子,使用的地點會是(地點),你會使用它做什麼(主要行為),如果是要做(目標行為),你會怎麼完成?為什麼?

當用戶非目標族群時
這種狀況相較之下不準確,但在很難找到完全符合目標族群的情形下,請類似經驗的人回答問題,也有可能發生,
如果是這種狀況,請盡可能地描述假想目標的行為,再進行用戶調查,千萬不要讓用戶直接看草圖或草模來回答,憑自身經驗回答,並不符合使用情境,做了等於白做。

例如:

這是一個設計給(目標族群)的(產品名稱),使用的地點會是(地點),通常這個族群使用這項產品來(主要行為),可以達到幾項(使用目的),還有什麼沒有描述到的嗎?那麼請問你覺得(主要問題)會是怎麼使用/操作?

當實行焦點團體法時
可以解釋事先準備的題材,盡可能分析圖面部分的內容,再詢問個人經驗。

範例:

圖中你看到什麼?(x)
圖中是一個(地方),有很多(人)在(行動),你還看到什麼?(o)

在過程中讓受測者彼此討論,再適時引導即可。

若真的回答不出來或不相關
可以表達此問題對結果沒有影響,並且重新解釋調查主題。


過程中保持一貫中性態度

在詢問過程中,要盡量避免讓自己的態度影響用戶,問答時可以用重述或追問的方式,來引導用戶講出更多理由。同時也須避免在過程中,透露其他用戶的結果,影響使用者發生從眾行為。訪談沒有標準答案,用戶發表自己的想法過程中,因為不確定性高,非常容易受影響,所以一定一定要保持中性態度。

範例:

你居然選擇這個!為什麼?(x)
你好特別,大家都不是選這個(x)
在這個狀況下,你會選擇這個,為什麼?(o)

不要讓用戶回答未知的問題


在開發新產品時,常常遇到的問題是,答案呼之欲出,但詢問用戶對未來的假想,用戶只會給你一個疑惑的臉,這是正常的!用戶研究主要是請受測者分享自己過去的經驗,好一點的受測者,會告訴你"那時候就想說如果能就好了",但這種受測者非常難取得,所以大多數的調查時間,需要藉由不斷的反問,去挖掘用戶體驗過程中,關鍵的魔鬼細節,再由設計師進行後續開發。

做好做滿,比做很多好

等調查開始進行,最常見的問題就是到底要做幾份才夠呢?根據目前的經驗是,做到資訊重複時,就可以停止了。假設在剛開始分類的三種族群,都各自開始出現族群特有的重複答案,且族群比例符合母樣本的比例,就是可以開始整理資料了,如果過程中發現有漏題的部分,可以再從中挑選適合的代表人物再進行二次訪談。

總而言之

與你的用戶聊聊,聊對人,收穫肯定不少!也歡迎大家分享自己執行UX的小訣竅!

 
over 4 years ago

原文轉載自 http://buzzorange.com/techorange/2014/06/13/how-to-build-habits-in-a-multi-device-world/

筆記用!

本文作者為 Nir Eyal,內容節錄自 Michael Levin 的新書《Designing Multi-Device Experiences》。同時 Nir Eyal 也是書籍《Hooked: A Guide to Building Habit Forming Products》與部落格 NirAndFar.com 的作者。他說,在數位時代有個古老的哲學問題值得拿出來套用一下:

如果一個 App 失敗了,在 App Store 中完全沒有人下載,會對什麼事造成影響呢?

比起古老的哲學問題,這個問題的答案簡單多了。答案是 NO!不會有任何的影響。一個 App 不論設計得多麼高雅、散播得多麼廣泛,如果沒有任何人願意下載,就等同於不曾存在。

所以,要如何設計產品與 App,讓使用者願意使用、參與其中呢?

答案是習慣。

首先你必須了解到並非所有產品都可以成為使用者的習慣。長久以來許多企業透過電子郵件、SEO、廣告等其他方式來增加流量或造訪率。但是,如果要讓使用者不經過任何的廣告推銷而「自發性」地再次造訪成為回頭訪客,就必須讓使用者形成一種習慣。

而現今多設備(multi-device)的世界可以讓使用者頻繁地接觸到你的產品與 App,進而較快地在使用者心中養成身後的習慣與用戶參與度。

透過研究,我發現能夠養成使用者習慣的產品都具有一套模式,我將此稱為圈套模式(Hook model)加上底下四個階段:觸發(Trigger)、行動(Action)、獎勵(Reward)、投資(Investment)。這四個階段元素存在於任何生活中習以為常、不加思索便使用的產品或 App 中。

觸發(Trigger)
觸發可以分為兩種:外部觸發以及內部觸發。外部觸發就像是 App 的推播通知,而內部觸發就像是你內心的渴望。例如當你沒事做的時候,就會打開 Facebook 或是 ESPN 頻道。

而產品設計師應該要設法了解用戶的內部觸發事件,從而打造產品來滿足這些需求。舉個例子來說,應該要能夠填滿下面的格子:

用戶 ____ 的時候,他們都會使用我的 App 或產品。

而空白處就是你要下功夫的內部觸發事件。

舉個例子來說,使用者都想知道自己運動的努力是有成效的,便會試著使用 Nike 透過數字化記錄運動過程的 App。久而久之使用者將公司的品牌與生活中的特定時刻結合在一起,每一次運動的開始,Nike 的 App 都在慢慢地制約用戶。

行動(Action)
如果使用者可以輕鬆地使用你的產品,對於培養習慣也有相當大的幫助。產品、App 設計得越複雜,都會降低使用者的習慣養成。試著減少不必要的登錄過程、優化 UI 與使用者經驗,讓使用者可以更簡單的參與其中。

你應該無法想像用一個 App 還要拿出說明書的情景吧。

獎勵(Reward)
獎勵意指使用者的內部觸發獲得了滿足。如果使用者的內部觸發是為了解悶,開心的心情就是他的獎勵;如果是為了好奇心,那他就希望獲得期望中的答案。

獎勵用戶獲得他想要的。

在這部分很多產品都會設計的具有可變性以及驚喜的元素,這將讓產品變得更有趣並吸引用戶參與。例如神魔之塔、龍族拼圖充滿變數的抽獎,正因這種抽獎充滿了不確定與驚喜的元素,多少人砸了大量的金錢與時間在這上面。

投資(Investment)
最後,要讓使用者持續使用某項產品的因素之一,就是投資感。花了兩、三百天玩遊戲獲得的存檔;或是已經累積了 500 公里跑步記錄的 App,這些有價值的內容都讓使用者願意持續投資,進而養成習慣。

隨著用得越久,內容越顯得有價值,使用者就越離不開。

小王子教我的設計理念?
還記得小王子的狐狸嗎?透過每天固定的見面時間,慢慢佔據對方心中的一小塊位子,其實這也跟 Nir Eyal 的圈套模式有異曲同工之妙。重點就在如何有效地制約你的目標,你的目標可以是全世界的使用者,或是預先設定好的目標用戶,甚至也可以是想要追的女孩子。

我想在台灣目前做得最成功的,大概就是 Facebook 吧。有多少人像是作業員一樣,每天以打開 Facebook 為己任、覺得只要五分鐘沒看 Facebook 就覺得渾身不對勁。

養成目標的習慣,就是最重要的原則。雖然這樣講起來有點籠統,不過有一天當使用者完全被制約,用作業員的精神每天使用你的產品時,你就成功了。

 
about 5 years ago


音樂是很多人的生活必需品,學生時期常聽的是廣播,在深夜趕作業時有人聲陪你說話,
上班時期則是收集了一個又一個youtube播放清單,有時候搜尋新的歌手或記憶中的歌名。
但發現新的歌曲的機會少了,總是那些記憶有限的精華歌曲。

我在2011曾經提出一個音樂撥放器設計,概念是人有許多隨著心情而產生的生理節奏(例如:心情煩躁地敲桌、買新東西的愉悅彈指),觀察心情轉換的實際節拍,隨著人的敲擊節拍和選擇顏色,撥放器就會自動匹配適合的音樂。
( 詳細情形可以點這裡 https://www.behance.net/gallery/17327377/Mood-mp3-player )


如今出現一個音樂撥放系統-「8tracks」實現這樣對音樂的探索體驗,可以快速卻又貼近的得到音樂體驗!

進入首頁除了提供的大量的關鍵字,可以在底下輸入自己的心情、類型、或活動,在這邊我輸入了Writing,
可以輸入happy、upset、rock、hiking...到目前為止我還沒有輸入過找不到的情形XD 這點的探索性非常有趣!


搜尋後可以繼續增加關鍵字,無止境自由的擴增下去,從畫面上知道它只有一個目的:「Explore」
輸入完畢後底下便有許多播放合集可供選擇,通常,經由自己「探索選擇」出來的音樂,都特別對味!


如果以技術方面來看

8tracks利用大量標籤來實現隨意搜尋的關鍵字,而允許使用者選擇喜愛方式來評鑑每個專輯,
在網頁內呈現的項目提供了
(1)合輯圖片、描述
(2)現正撥放歌曲名稱、專輯照片及描述
(3)播放器系統
(4)提供者圖片與追蹤

整體C2C時代的味道非常明顯,且相較於youtube偏向音樂公司宣傳、明星導向的操作系統,
8tracks以更為自由的態度,強化了人聽音樂這件事情。
但8TRACKS很奇妙的內建了YOUTUBE控鍵,是否它知道定位不同,或有功能需要互補,例如:嵌入系統尚為建構完全等等



以UI方面來看

最滿意就是每張非常漂亮的大型圖示,且底下撥放器系統相當清楚的資訊,這是常常聽廣播如果不留神就會無法記住的歌名,又或者YOUTUBE早已聽爛所以也不必去留意的資訊。
也因為如此,視覺流程開始習慣:先看合輯名稱>大型圖片->接著看歌名

當然這麼直覺的系統,剛開始時也讓我找不到音量大小,原因在於它定義「合輯只是一個媒介,重點還是擺在底下的撥放器,是DJ(提供者)與撥放器(使用者)的思維」因此找到後,反而會覺得更加實用,並了解操作思維。



最後

使用過程就會簡化成:輸入心情->選擇最漂亮或喜愛度最高->無差別撥放,若有分享意願才會開啟YOUTUBE。
以認知的觀點來看,第二項選擇動作是辨識(reconize)而非回想(recall),減少了大量負擔,因此整體使用上幾乎是不具任何耗力,也是非常適合大腦空白的一早或疲憊的睡前,目前已成為生活必定先使用的音樂撥放器。

到目前為止我還有兩個非常有興趣的疑慮
(1)歌曲無法快轉:不希望跳過嗎?
(2)當我輸入負面的心情,比較多的時候會得到快樂的音樂還是悲傷的?以含蓄的亞洲人來看,雖然心情不好但反而希望得到治癒,但以直接的西方思維,或許強烈的宣洩一下比較適合,目前我想多輸入關鍵字應該可以找到更志同道合的歌曲XD,還在好奇探索中!

另外,8tracks網頁和行動裝置介面不一樣,iOS的看似大同小異,Android介面迥然不同,思維完全跑掉,非常奇異。
因此還是推薦大家直接去網頁版玩 http://8tracks.com/ 
祝有個美好的一天!(這時可以輸入happy sunday)

 
about 5 years ago


從OPPO高階主管獨立出來的劉作虎,創立一加科技,生產第一支「1+手機」於前些日子上市。
有別於現在盛行UIdesign,操作體驗的世代,將重點擺在實體產品設計,主張美感為上。

因此,發表會只強調三件事情
觸感:BabySkin植物塗料(白)和砂岩材料(黑)
相機:媲美iphone5s的相機
服務:多管道快速回應,現貨+預約!

撇開詳細規格介紹,針對有興趣的兩點探討

1.整體思維著重細節設計

除了主打的黑白觸感(據說砂石黑手感極佳,摸得到強烈的顆粒感),從包裝到手機本體,其R角、腰身、重量、孔洞等,皆根據數據統計細細琢磨,例如:亞洲人最適合的握持尺寸為50-76mm之間,進而制訂其黃金腰身。

此項產品也推出了看似特別的懸浮螢幕,以金屬邊框包圍讓前置玻璃完全突出於前,據官方說法可以「減少碎屏率7%」,但不少用戶反映會卡灰塵XD。另外像是讓聽話孔隙完全貼合螢幕,保持螢幕完全平整。探討前置鏡頭採80度廣角的攝影角度是最佳畫面等,做了許多細小的專注改變。


2.UI軟件部分採開放式

一加手機在韌體部分請Cyanogen Mod客製color OS Android 4.3系統,與MIUI一樣有商城,但不一樣的是一加科技把手機當成載具,去容納各式各樣的介面系統,而小米手機則是讓MIUI釋出,讓其他手機可以搭載。就目前看到CM客製原生的畫面,雖類扁平化乾淨、順暢,但設計感略遜一籌,算是實用。相對的,以手機本身為焦點的狀況,也有自訂手勢、黑屏手勢(待機狀況下操作特定手勢)等行為大量制定。


總結

「想把一加打造成科技界的無印良品,這是我們的方向。」劉作虎說。

以外型規格來看的確簡約,其服務也充分展現了新世代多管道、即時性的服務設計,但就針對手機工業設計的觀點,個人覺得是,還不夠創新。比較像是鑽牛角尖進去,但可以窺探從軟件到硬體之間的產品走向,感官追求絕對是未來的目標!


註:目前為止看到最詳盡的開箱文 http://www.mobile01.com/newsdetail.php?id=14954
(小細節也不將就!一加手機詳測分析-mobile01) 

 
about 5 years ago

mailbox是知名Dropbox旗下推出的軟體,先前只有iOS開放下載,還舉辦贈送dropbox容量的活動,近期終於在Android推出。於是熱愛dropbox的我,於是趕緊試玩看看。

About me
如果以產品週期來看,我應該只是第二順位的優先採用者(early adopters),
我的操作經驗非常廣,但沒有先進到慣用任何特殊工具,會用的app應該不算太孤僻,就gmail、dropbox、picasa、any.do等,但這幾天試玩結果,我覺得有三大理由無法使用mailbox。

1.定位不清楚

以mailbox夾帶著dropbox跟mail的名號,剛開始會以為只是「處理郵件圖片」,但事實上它是以一個「統整信件處理和待辦事項」的App,從收取信件,分類已讀、未讀、等下讀、分類、甚麼時候要做.....,一口氣統整許多任務,反而dropbox變成插入圖片的小配角而已,定位的範圍是多重的。


2.操作太複雜

這個問題以實際的觀點來看,雖然Android早就已經推出左右滑動的操作行為,許多App也以左右會推出視窗格,是普遍慣用的手勢。但對於單格滑動,甚至單格「滑一半」跟「滑全部」有不同結果的操作行為,剛開始覺得很有趣,但久而久之我認為太過複雜,而且無法判斷滑到哪裡去,圖示也因為定位不清導致無法在第一時間理解,所以操作樂趣有,但實用性需要大量練習囧。

此外,相同滑動方向,其操作結果可能完全相反,例如向左滑動的結果是V和X,archive和trash,雖然以顏色作區別,但這兩種剛好是相反意義,卻放在同一方向,容易造成相反結果,在使用時為了避免誤按反而造成遲疑,在功能安排上我覺得可以再思考它的原因和更好辦法。(註1)


3.資訊重複及多餘

mailbox本身內建了三個Lists,乍看之下以為是便條之類的,NO!其實是信件歸納箱,這個的用途在於主頁面的信件可以分類到這裡,然後有空再來慢慢看(二次性動作對我而言其實也是餘),看似沒問題,真正的問題在於...它很自動的幫我同步在已登入的Gmail,於是我的gmail除了我本來的分類,又多了四個「額外的」分類,與另外一個dropbox系列的產品Carousel有得拚(自動同步了手機未上傳照片到公司dropbox)
對我而言,同步的意義在於融合舊有資料,讓環境變成使用者習慣的狀態,而不是讓系統入侵原有的設定。


因此

在已經使用gmail的狀況下,只要有信件,mailbox就會像連體嬰一樣一起提醒我(・∀・)/(・∀・)/,這當然是設定問題可以關閉,但我實在沒有多餘的時間去左推~右推~淺左推~分類我的信件,這將耗費很多時間,因此雖然mailbox有意將電子郵件非常「有系統的管理」,在這個階段除了操作有趣,暫時不會將它拿來當作公事使用.

附上連結網址
http://www.mailboxapp.com/
大家多多嘗試XD

註1:感謝Timo朋友一起交流意見,讓問題細節更浮出,謝謝!

 
about 5 years ago

Spritz是一個波士頓團隊所開發的快速閱讀器,花了三年的時間研究來「挑戰」閱讀方式

可以直接去官網玩看看
http://www.spritzinc.com/
進去之後點選中央,可以調整語文與速度

這項開發好玩的是摒棄了傳統閱讀模式,而是改用單一單字快速顯示的方式,並且用理論來證明他們是對的!

視覺理論


研究內容就是三個重點:光罩(The Reticle)、紅字(The Spritz Red Letter™)和視覺辨識定位點(Optical Recognition Point™ ,又稱ORP)

光罩
簡單來說就是讓目光集中在中央,四周黯淡的樣式,團隊本身也稱做十字瞄“redicle”™,用槍眼睛要瞄準的那種
中央的紅字
可以在第一時間吸引目光
視覺辨識定位點,理論重點
就是辨識字體時眼睛會先找到單字中一個定位點,是以字的平衡點為主,而不是從頭辨識



有趣的是,團隊的研究結果顯示
人類的閱讀習慣為20%處理內容,80%用來移動掃視,
所以經過了ORP定位後,眼睛會繼續掃視,而大腦就開始解讀
因此Spritz將ORP highlight後,幫助使用者減少找尋時間,就能增加閱讀速度

並且人類眼睛可同時專注於13個字元,因此Spritzing只需要13個字元的空間,準備攻佔小螢幕市場- 智慧型手錶、行動電話,甚至團隊認為洗澡時,躺在浴缸能一般閱讀最愛的書,在這螢幕尺寸比大的市場,無疑是一種挑戰,

所以最後Q&A大家提出的問題非常有趣,像是
有人問:我會記得我讀過的東西嗎?(說的也是XD)
他們回答:當然...經測試過跟傳統閱讀一樣,且經過練習會記得更多

無論如何,將理論實踐化的研發團隊,很期待他們的後續發展!

 
over 5 years ago

某天

新買的洗衣機就跟所有電子化洗衣機一樣,把衣服倒進去後,洗衣機就會根據重量顯示高、中、低、極低顯示燈號。再查看機上貼的表,就能知道要倒幾ml的洗衣精。

倒入的地方是洗衣機邊緣的一個凹槽,這次使用時,把裝好的洗衣精一瓢倒扣在凹槽,想說總要點時間流完吧!

倒蓋後,居然就忘記了。
當我在看電視時,耳邊傳來簡單的逼逼兩聲,我立刻想起:阿,還沒沒蓋蓋子。馬上衝去蓋上。
果然洗衣機像在等待一樣,我一蓋上蓋子,馬上轟隆隆的繼續下一個步驟,完美。


於是

我開始思考兩件事
一是「為何我能辨識這樣的聲音」? 控制面板既沒有閃爍燈,我也從未閱讀說明書,更別提不同逼聲代表不同意義。
原來這就是現實生活中的使用者心智模式,因為我(使用者)在當下有提醒自己“記得”要處理,但通常使用者總是散漫的,於是設計師用聲音“喚醒”我本身的記憶,卻不需要再解釋發生什麼錯誤,為何發生錯誤-理解使用者並做出巧妙的回應,這才是設計師的該做的事!

二是「系統訊息告知內容的多寡」?當執行錯誤時,通常會要求設計師「盡可能的親切說明發生什麼事,接下來該怎麼做」,但如今我只需要一個聲音,差別在哪裡?

使用者的心智模式若沒有「預期錯誤會發生」或「根本不想要錯誤發生」,那此時適當的說明是必要的,例如:登入錯誤時,告訴他可以用任何最簡單的方式快點登入(然後拿到虛寶)。

但如果登入時,要使用者選擇方法,就算只放f,g+等圖示,使用者也會下意識的嘗試去按。因為有這時候「我知道要登入」的意識模型存在,這也是有次在討論系統登入時,有人提出要寫“facebook社群網站連結帳號登入”,才能讓使用者「了解好操作」,我為什麼會覺得簡直是"真的"把使用者當笨蛋。

因為有很多話,使用者在心裡都說過了!






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